UXUI Study Blog

제로베이스 UXUI 디자인 28기/UX 강의 15

[3주차 - Day1] 8. UX 디자이너 되기

Chapter8. UX 디자이너 되기8-1. UX 디자이너에게 필요한 기본 개념 - part.1  A/B 테스트대표적인 예: 넷플릭스A/B 테스트라고 해서 후보군이 꼭 2개인 것은 X    A/B 테스트 유의사항- 가설수립: 명확한 가설은 A/B 테스트를 통한 정확한 인사이트를 얻기 위한 필소조건임. 가설없이 여러 디자인 시안을 단순비교 하면 특정 디자인이 트래픽을 증가시켰더래도 왜 증가했는지 해석할 수 없기 때문- 통제변수 설정: 두 개의 시간을 제작한다고 가정했을 때, 변수는 하나만 적용하는 것이 좋음. 변수가 여러 개라면 어떤 요인이 사용자 행동에 영향을 미쳤는지 파악하기 어렵기 때문- 테스트 실시 시점: 테스트는 가능한 동시에 실시하는 것이 좋음. 시안 별 테스트 시점이 다르다면 시간 자체가 변수..

[3주차 - Day1] 7. 디자인 평가 및 테스트

Chapter7. 디자인 평가 및 테스트7-1. 프로토타입 프로토타입: 미리 만들어 보는 것- 진행을 조금한 상황에서 고치는 것과 진행이 많이 된 상태에서 수정하는 것에는 부담감 차이가 존재 -> 최대한 빨리, 자주 테스트해서 좋은 제품을 얻을 수 있음- 굳이 말로 설명하지 않아도 디자인 의도를 명확하게 전달할 수 있음 -> 불필요한 시간 줄일 수 있음 프로토타입 제작 툴Lo-fi 프로토타입- 장점: 수정에 용이, 저렴한 제작비용- 단점: 업데이트 어려움, 공유 또는 저장 어렵기 때문에 디지털화해야함, 제한적인 인터랙션 Hi-fi 프로토타입- 장점: 현실적인 디자인 검증, 인터랙션 개발 리뷰, 시나리오 검증- 단점: 시나리오가 길어지면 제작/관리 어려움  7-2. 프로토타입의 제작과 활용 프로토타입 제작..

[2주차 - Day4] 6. 인터랙션 디자인

Chapter6. 인터랙션 디자인6-1. 인터페이스 디자인 - UI 컴포넌트와 레이아웃 - User Interface Design = User Interaction Design사용자가 시스템을 통해 과업을 달성하기 위해 조작하는 영역 GUI의 탄생으로 컴퓨터가 사용하기 쉬어짐UI 컴포넌트 = GUI를 구성하는 요소 - UI 레이아웃: 화면에 컴포넌트를 배치하는 규칙  6-2. 디자인 환경과 디자인 시스템 - 디자인 환경: 디자인이 반영되는 플랫폼의 특성. 디자인적 제약과 기술적 제약이 발생할 수 있으며 지속가능한 디자인을 위해 반드시 고려되어야 한다.- 디자인 고려요소: 디자인 시스템, 디자인 언어, 디자인 가이드라인- 기술적 고려요소: 실행 가능성, 유지, 사용성- 하드웨어 조건: 어떤 기기에서 사용자..

[2주차 - Day3] 5. 디자인 컨셉과 정보구조

Chapter5. 디자인 컨셉과 정보구조5-1. 디자인 컨셉5-1-1)  디자인 컨셉이란 -디자인컨셉: 스케치, 이미지, 텍스트로 이루어진 핵심 아이디어 컨셉 디자인의 효과- 스토리를 기반으로 제품의 방향성을 시각화- 만들고자 하는 제품의 예상도- 시장의 반응을 미리 확인- 만들고자 하는 제품의 예상도- 커뮤니케이션을 위한 아이디어의 시각화  컨셉 디자인을 통해 확인할 수 있는 것-표준에 대한 위반 여지는 없는가-디자인 컨셉과 부합하는가-스타일 리뷰-요구사항은 잘 반영될 수 있는가  5-1-2) 디자인 컨셉 예시 UX 디자인 컨셉- 목표- 범위- 정황- 전략     5-1-3) 고려사항      5-2. 정보 구조 설계5-2-1) 정보구조란 정보구조: 애플리케이션 또는 웹사이트에서 제공하는 정보와 기능의..

[2주차 - Day3] 4. 퍼소나

Chapter4. 퍼소나4-1-1. 퍼소나 - 퍼소나 (=페르소나)- 퍼소나의 정의: 우리 제품에 대한 일반적인 혹은 타켓 유저에 대한 정의대표 사용자를 설명할 수 있는 가상의 인물이지만 현실적으로 이해하기 위해서 실제 우리의 사용자라는 백그라운드를 설정함 과정: 사용자 조사 결과 자료 -> 필터링 -> 퍼소나 완성디자인 컨셉은 몇명의, 어떤 특성의 퍼소나를 만들지에 대한 중요한 기준이 되기도 함 - 퍼소나 = 대표 사용자1. 우리의 사용자가 누구인지 정의할 수 있음: 혹여 대상 사용자가 전체라고 하더라도 우선순위는 반드시 존재함2. 선택과 집중의 기준: 모든 사용자의 모든 니즈를 만족하는 메가 서비스는 존재하지 않음3. 디자인 의사결정과 커뮤니케이션에 유용함: 왜 이런 디자인 결정을 내려야 하는지에 대..

[2주차 - Day3] 3. 모델링

Chapter3. 모델링3-1. 사용자 여정 지도3-1-1) 사용자 여정 지도 User Journey Map : 사용자가 과업을 수행하는 동안 하는 행동, 느끼는 감정 그리고, 상호작용하는 접점을 시간 순서로 정의한 것  사용자 여정 지도를 통해 알 수 있는것- 사용 동기- 시작 점- 행동- 감정- 도구- 시간  사용자 여정 지도의 활용- 사용자 여정 지도는 단순히 사용자 조사 결과를 시퀀셜하게 시각화하는 것 뿐만 아니라- 팀원 및 이해관계자들의 공통된 이해를 돕는다- 디자인 의사결정의 주요 기준이 된다- 기회 요인과 문제점을 도찰할 수 있고 특히 선후관계를 파악할 수 있다- 사용자가 우리 제품을 어떻게 수용하고 있는지 쉽게 파악할 수 있다- 타 부서와의 혐업에 매우 유용한 자료가 된다  사용자 여정 지..

[2주차 - Day2] 2. 사용자 조사

Chapter2. 사용자 조사1. 사용자 조사 방법 2-1-1) 사용자 조사의 정의목적과 환경에 따라 다양한 사용자 조사방법론을 활용하여 사용자의 드러나는 사용 형태와 비언어적인 요구사항을 도출해내는 조사- 언어적 정보- 비언어적 정보 (행동): 사용자가 직접적으로 표현하진 않지만 행동으로 추측해낼 수 있는 정보  2-1-2) 사용자 조사 방법의 종류- Town watching: 사용자가 생활하는 그 자체. 순수한 정보를 관찰하는 것- Contextual inquiry: 사용자가 관찰해야하는 것을 직접 하는 것을 보고 확인해야하는 것, 질문을 물어보는 것- Photo diary: 우리에게 필요없는 데이터까지 들어옴. 유의미한 데이터를 찾지 못할 수도 있음 - Usability Test: 사용성 평가는 사..