UXUI Study Blog

제로베이스 UXUI 디자인 28기 28

[8주차-Day2] Chapter1. 그래픽 작업에서 알아야 할 기본 개념 익히기

1. 벡터와 비트맵의 차이 그래픽 작업에서 사용하는 이미지 형식은 크게 벡터와 비트맵 두 가지로 나뉨벡터: 점과 점을 잇는 선을 컴퓨터 좌표값으로 나타낸 것으로 크기를 확대하거나 축소해도 컴퓨터가 좌표값을 계산하기 때문에 화질이 깨지지 않음비트맵: 픽셀로 이미지를 만들어내는 방식. 픽셀이란 화면 이미지를 구성하는 최소단위로 사진을 확대하면 화질이 손상됨 일반적인 사진 작업은 포토샵에서 진행하고, 크기를 자유롭게 조절해야하는 로고, 패키지, 캐릭터 등의 작업은 일러스트레이터에서 작업한다.    2. RGB 모드와 CMYK 모드의 차이   RGBCMYK레드, 그린, 블루의 혼합시안, 마젠타, 옐로우, 블랙의 혼합빛의 삼원색염료의 삼원색혼합할수록 흰색에 가까워지는 가산혼합방식혼합할수록 어두워지는 감산혼합방식화..

[6주차 - Day3] 포트폴리오 제작 팁

3-1) 포트폴리오에 담을 콘텐츠 선택하기 1. 컨텐츠 내가 어떤 문제점을 발견하고 어떻게 해결했는지 일련의 문제해결 과정 스토리가 포트폴리오에 보여야함 즉 자신의 생각이 담긴 스토리텔링이 필요함결과물 위주의 포트폴리오보다는 문제해결 중심의 내용으로 잘 정리되어 있어야함UX 디자이너이기 때문에 잘 짜여진 구성요소가 중요함 과정을 단순 나열식이 아니라 자신의 생각이나 인사이트가 담겨야함문제를 발굴했을 때 어떤 방법론을 사용했는지, 왜 이 방법론을 채택했는지, 어떤 인사이트를 도출해 어떻게 기능으로 풀어냈는지, 타 서비스와 어떤 차이점이 있는 지를 작성How와 Why를 고려해 포트폴리오를 구성해야함 3-4개의 프로젝트가 적당함 3-2) 목차 및 내용 구성하기2. 컨테이너 기본적인 목차: 자기 소개, 경험, ..

[6주차 - Day3] 포털 회사의 업무 프로세스

2-1) IT회사에서의 UX 디자이너의 업무와 역할 - UX디자인의 역할 서비스 상위 기획사용자 리서치개발자들이 볼 수 있는 시나리오 문서 작성중간 중간 필요한 단계에 투입이 되어 피드백을 주고 받을 수도 있음정해진 업무가 있다기 보다는 신규 프로젝트, 운영 업데이트 프로젝트인지에 따라, 기간에 따라 달라짐 2-2) 포털에서의 Working Process의 변화 기존의 포털에서는 UX프로세스를 단계별로 하나씩 진행했음사용자 분석을 통해 디자인, 개발, 검증하는 워터풀 모델 방식을 사용함  수정할 문제점을 빠르게 찾고 개선할 수 있음 이러한 주기를 시대의 흐름을 반영하기에 느려서실행중심의 프로세스로 진화함. 스타트업에서 많이 사용함서비스가 보다 가벼워지다보니 프로세스 역시 작은 그룹들이 기민하게 모여 협업..

[6주차 - Day3] IT 회사에서 UX 디자이너가 하는 일

Chapter 1. IT 회사에서 UX 디자이너는 무슨 일을 하나요?1-1) 협업에서 UX디자인이란? (1)현업에서 UX 디자인 프로세스이해 - 공감 - 아이디어 도출 - 프로토타입 - 테스트 - 출시와 피드백 수집 1. 이해단계사용자의 페인포인트를 발굴하고 비지니스 목표를 만들어가는 단계아무리 화려하고 좋은 기술이어도 사용자의 니즈에 맞닿아있지 않은 서비스라면 필요 없음사용자 니즈에만 맞춰도 비지니스 목적에 맞지 않는 서비스라면 공급자의 입장에서 좋은 서비스는 아님다양한 방법으로 리서치 진행함 현업에서 초기 사용자를 이해하고 비지니스 모델을 설정하는 방법론 예시- UX Questionnaire    - Lean Canvas 가장 중요한 것은 가치 - 고객들게 어떻게 가치를 제안할 것인지  이런 방법론을..

[5주차 - Day5] UI 디자인 기초 Chapter 2. 인터페이스 디자인기초

Chapter 2. 인터페이스 디자인기초2-1) 디자인 환경 - 모바일 디자인 환경평면으로 보고 있기 때문에 X, Y축만 있는 것 처럼 보이지만 실제로는 Z축도 존재함.모바일에서는 Z축을 다양하게 표현함 -> 그림자를 주어 화면에서 살짝 띄워져있는 것처럼 보임 -> Z축의 의미를 가짐 A와 B는 동일한 선상에 있지만 C는 조금 더 뒤에 있음섀도우의 깊이감을 통해 높이를 조절할 수 있음  - 밀도와 해상도동일한 사이즈의 스마트폰이어도 그 안에 담겨 있는 실제 픽셀의 밀도가 다를 수 있음-> 밀도와 픽셀 차이를 무시하면 스마트폰 해상도에 따라서 어떤 화면에서는 작은 원, 어떤 화면에서는 큰원으로 보일 수 있음 DP(Density Independent Pixel): 화면의 구성 요소들의 크기나 배치를할 때 기..

[5주차 - Day4] UI 디자인 기초 Chapter 1. 디자인 기초

Chapter1. 디자인 기초1-1) Design Histroy1, 2 - 기본적인 욕구 충족 후 안정화가 되면 꾸밈 요소에 가치를 두게됨- 도구는 1차적인 기본 목적이 충족되자 장식적인 면에 치중함. 혁신적인 기술발전이 이루어지자 화려한 공예품을 만들기 시작함. 부와 권위를 과시하기 위해 사용됨 - 산업혁명으로 대량생산이 가능해짐: 장식적인 면보다는 부를 축적하는데에 집중많은 인력, 자유로운 이동 가능 - 산업혁명 이전: 대량생산이 불가능한 시기이다보니, 장인들이 물건을 만드는 즉시적인 행동패턴 (선 수요 - 후 공급)- 산업혁명 이후: 동일하게 규격화하여 제품을 대량생산하기에 프로세스를 가진 계획적이고 체계적인 행동패턴, 소비자의 이목을 끌 디자인이 필요해짐 - 현대에는 단순히 기술적인 면만 보는 것..