UXUI Study Blog

제로베이스 UXUI 디자인 28기 28

[2주차 - Day4] 6. 인터랙션 디자인

Chapter6. 인터랙션 디자인6-1. 인터페이스 디자인 - UI 컴포넌트와 레이아웃 - User Interface Design = User Interaction Design사용자가 시스템을 통해 과업을 달성하기 위해 조작하는 영역 GUI의 탄생으로 컴퓨터가 사용하기 쉬어짐UI 컴포넌트 = GUI를 구성하는 요소 - UI 레이아웃: 화면에 컴포넌트를 배치하는 규칙  6-2. 디자인 환경과 디자인 시스템 - 디자인 환경: 디자인이 반영되는 플랫폼의 특성. 디자인적 제약과 기술적 제약이 발생할 수 있으며 지속가능한 디자인을 위해 반드시 고려되어야 한다.- 디자인 고려요소: 디자인 시스템, 디자인 언어, 디자인 가이드라인- 기술적 고려요소: 실행 가능성, 유지, 사용성- 하드웨어 조건: 어떤 기기에서 사용자..

[2주차 - Day3] 5. 디자인 컨셉과 정보구조

Chapter5. 디자인 컨셉과 정보구조5-1. 디자인 컨셉5-1-1)  디자인 컨셉이란 -디자인컨셉: 스케치, 이미지, 텍스트로 이루어진 핵심 아이디어 컨셉 디자인의 효과- 스토리를 기반으로 제품의 방향성을 시각화- 만들고자 하는 제품의 예상도- 시장의 반응을 미리 확인- 만들고자 하는 제품의 예상도- 커뮤니케이션을 위한 아이디어의 시각화  컨셉 디자인을 통해 확인할 수 있는 것-표준에 대한 위반 여지는 없는가-디자인 컨셉과 부합하는가-스타일 리뷰-요구사항은 잘 반영될 수 있는가  5-1-2) 디자인 컨셉 예시 UX 디자인 컨셉- 목표- 범위- 정황- 전략     5-1-3) 고려사항      5-2. 정보 구조 설계5-2-1) 정보구조란 정보구조: 애플리케이션 또는 웹사이트에서 제공하는 정보와 기능의..

[2주차 - Day3] 4. 퍼소나

Chapter4. 퍼소나4-1-1. 퍼소나 - 퍼소나 (=페르소나)- 퍼소나의 정의: 우리 제품에 대한 일반적인 혹은 타켓 유저에 대한 정의대표 사용자를 설명할 수 있는 가상의 인물이지만 현실적으로 이해하기 위해서 실제 우리의 사용자라는 백그라운드를 설정함 과정: 사용자 조사 결과 자료 -> 필터링 -> 퍼소나 완성디자인 컨셉은 몇명의, 어떤 특성의 퍼소나를 만들지에 대한 중요한 기준이 되기도 함 - 퍼소나 = 대표 사용자1. 우리의 사용자가 누구인지 정의할 수 있음: 혹여 대상 사용자가 전체라고 하더라도 우선순위는 반드시 존재함2. 선택과 집중의 기준: 모든 사용자의 모든 니즈를 만족하는 메가 서비스는 존재하지 않음3. 디자인 의사결정과 커뮤니케이션에 유용함: 왜 이런 디자인 결정을 내려야 하는지에 대..

[2주차 - Day3] 3. 모델링

Chapter3. 모델링3-1. 사용자 여정 지도3-1-1) 사용자 여정 지도 User Journey Map : 사용자가 과업을 수행하는 동안 하는 행동, 느끼는 감정 그리고, 상호작용하는 접점을 시간 순서로 정의한 것  사용자 여정 지도를 통해 알 수 있는것- 사용 동기- 시작 점- 행동- 감정- 도구- 시간  사용자 여정 지도의 활용- 사용자 여정 지도는 단순히 사용자 조사 결과를 시퀀셜하게 시각화하는 것 뿐만 아니라- 팀원 및 이해관계자들의 공통된 이해를 돕는다- 디자인 의사결정의 주요 기준이 된다- 기회 요인과 문제점을 도찰할 수 있고 특히 선후관계를 파악할 수 있다- 사용자가 우리 제품을 어떻게 수용하고 있는지 쉽게 파악할 수 있다- 타 부서와의 혐업에 매우 유용한 자료가 된다  사용자 여정 지..

[2주차 - Day2] 2. 사용자 조사

Chapter2. 사용자 조사1. 사용자 조사 방법 2-1-1) 사용자 조사의 정의목적과 환경에 따라 다양한 사용자 조사방법론을 활용하여 사용자의 드러나는 사용 형태와 비언어적인 요구사항을 도출해내는 조사- 언어적 정보- 비언어적 정보 (행동): 사용자가 직접적으로 표현하진 않지만 행동으로 추측해낼 수 있는 정보  2-1-2) 사용자 조사 방법의 종류- Town watching: 사용자가 생활하는 그 자체. 순수한 정보를 관찰하는 것- Contextual inquiry: 사용자가 관찰해야하는 것을 직접 하는 것을 보고 확인해야하는 것, 질문을 물어보는 것- Photo diary: 우리에게 필요없는 데이터까지 들어옴. 유의미한 데이터를 찾지 못할 수도 있음 - Usability Test: 사용성 평가는 사..

[2주차 - Day2] 1. UX 디자인의 기본개념

Chapter 1. UX 디자인의 기본개념1-1-1) UX 디자인이란"사용자 경험"은 사용자와 회사, 서비스, 제품과의 모든 상호작용 포함한다.UX디자이너는 세 관계를 고려한 디자인을 하는 사람이다. 1-1-2) UX 디자인의 중요성1. 경쟁의 심화: 사용자들의 디자인에 대한 기대수준이 높아짐에 따라 경쟁이 심화되었고 이는 UX디자인에 대한 수요로 이어졌다.2. 복잡도의 증가: 사용자의 기술적응 속도보다 빠르게 새로운 기술을 바탕으로 한 새로운 형태의 제품과 서비스가 출시되고 있다.3. 지속가능한 서비스 룹: 에코시스템은 사용자 충성도를 높이고 학습도를 낮추어 점차 Lock-in 시키는 효과가 있다.  2. UX 디자인 시작하기1-2-1) UX 구성요소UX는 학문적으로 HCI (Human Computer..

[1주차 - Day4] 9. 공유와 협업

Chapter9. 공유와 협업9-1) 핸드오프 핸드오프: 디자이너가 구현한 레이아웃, 컬러, 타이포 등을 개발자로 보내는 것. 따라서 개발자와의 핸드오프 과정은 프로젝트를 명확히 전달하기 위한 과정이라고 할 수도 있음  - 유저플로우협업 시 소통 과정이 원활해져서 기획과 개발 간의 격차를 해소할 수 있음.화면이 어떤 흐름으로 설계되어 있는지를 보여준다면 개발자는 제품이나 서비스 구현에 문제가 되는 지점을 빠르게 파악 가능.유즈 케이스, 베리에이션, 멀티 디바이스 OS와 같은 요소들이 포함될 수 있음. 유저 플로우는 기획과 개발 결정을 위한 시각적인 정보를 제공하고 제품의 이해관계자와 팀원 모두에게 도움이 됨 - 유즈케이스유저 플로우가 화면에 대한 전체 흐름을 파악하는 것이라면 유지 케이스에서는 사용자에게..