UXUI Study Blog

제로베이스 UXUI 디자인 28기 28

[4주차] 1. 유저리서치

1. 유저리서치할 앱 설정하기   우리 조는 리서치 대상 앱으로 당근마켓을 선택했다. 주변에 당근마켓 앱을 이용해본 사람이 많아 조사하기도 쉽고 나 또한 실제로 여러 번 이용해봤기 때문에 사용경험이 있는 당근마켓으로 선택했다.    2. 사용자 입장에서 원하는 서비스가 무엇일지 생각해보기  팀원들과 각자 당근마켓 이용시 사용자가 느낄 수 있을 만한 불편한 점과 개선점을 생각해서 공유했다. 상품 보기 방식 수정 당근에서 구매하려는 물건을 검색하면 한 화면에서 최대 4개의 상품밖에 볼 수 없기 때문에 사용자 입장에서 스크롤을 많이 해야한다는 단점이 있음. 사용자가 한눈에 좀더 많은 상품을 볼 수 있도록 하면 다양한 물건들을 빠르게 비교할 수 있을 것.(ex. 무신사 상품 검색처럼 당근에서도 사용자가 상품 보..

[3주차 - Day4] UX2-4. 사용성 테스트

9. 사용성 테스트 알아보기사용성 테스트: 사용자에게 특정 과업을 수행하도록 과제를 부여한 뒤 그 일을 진행하는 과정을 관찰하는 방법의도한 서비스 시나리오대로 유저가 행동하는지 아닌지 알 수 있음필수적인 컨트롤 요소를 인지/이해/예측/실행 하는지 알 수 있음  사용성 평가 =! 유저 테스트 사용자가 이런기능을 통해서 다음 단계를 진행할수 있는가? 없다면 문제점은 무엇인가?고객이 우리가 제공하는 서비스의 구조와 기능을 의도한 대로 알고 있는지, 이해했는지?   회사에서의 리서치 진행 프로세스   사용성 테스트의 일반적 과정1. 참여자를 모집2. 서비스를 사용해보도록 함3. 진행자는 참여자가 길을 잃지 않도록 안내함4. 참관자들은 고객의 행동을 관찰함5. UT가 끝나면 도출된 이슈에 대해 브리핑6. 문제점 ..

[3주차 - Day4] UX2-3. 퍼소나와 퍼소나 실습

7. 퍼소나 알아보기퍼소나: 제품이나 서비스를 사용하는 고객군을 대표하기 위해 가상으로 만든 인물- 앨런 쿠퍼의 저서 '정신병원을 뛰쳐나온 디자인'에서 소개된 방법론- 서비스 기획,제품 개발, 디자인 등 많은 분야에서 사용자 연구 및 마케팅 전략을 위해 주로 활용  문제기술 3요소1. 서비스의 현재 목표2. 서비스에 대해 사업의 이해관계자가 다루고자 하는 문제3. 서비스의 구체적인 솔루션이 아닌 개선을 위한 명확한 요구사항  사용자 가정1. 사용자는 누구인가?2. 그들의 일이나 삶에 있어서 우리 제품이 적합한 곳은 어디인가?3. 우리 제품이 풀어야 할 문제는 무엇인가?4. 언제 그리고 어떻게 우리 제품이 활용되는가?5. 어떤 기능이 중요한가?6. 우리 제품은 어떻게 보이고 활용되어야 하는가?  프로토 퍼..

[3주차 - Day4] UX2-2. 더블 다이아몬드 방법론과 리서치 방법론

5. 더블 다이아몬드 방법론과 리서치 1. 맥락적 사용자 리서치 -> 관찰, 공감, 해석 : 사용자가 실제 상황에서 이 상품을 이용할 때 어떻게 사용하지는 관찰, 해석2. 반복적 디자인 -> 개발, 측정, 학습 : 만들어서 사용자에게 테스트, 개선점 찾기 단계   1. 발견단계- 사용자가 어떤 문제를 겪고 있는지 탐색하고 발견하는 단계- 에스노그라피(넓은 의미의 사회적문제를 다룸), 데스크 리서치(논문이나 리포트 찾아보기), 필드 리서치(현장에 가서 사용자 관찰), 맥락 인터뷰, 내부 이해관계자 인터뷰,설문 등   2. 정의 단계 - 발견한 문제 중 진짜 문제가 무엇인지 이해하고 우선 순위 결정- 발견 단계의 리서치 결과를 분석해 퍼소나, 고객 여정지도 등 제작하기  3. 개발 단계- 발견/정의 단계는 ..

[3주차 - Day4] UX2-1. UX researcher와 사용자 이해

1. UX & UX ResearcherUX (= User eXperience) : 사용자 경험- 사용자가 어떤 서비스를 직 간접적으로 이용하면서 느끼는 총체적 경험- 사람의 행동 전반에 걸쳐 모든 경험을 고려해야함 ex) 컨텐츠: 음식의 재료UI: 그 재료로 만든 음식UX: 식당에 들어와서 음식을 주문하고 먹는 모든 경험 UX Research : 사용자가 느끼는 경험을 관찰하고 분석하여 고객의 진짜 문제를 찾아내는 것 Usability : 사용성- 사용성: 사용 경험을 통해 얻게 되는 사용사의 편의성- 평균적인 능력과 경험을 지닌 사람이 어떠한 도구를 통해 무엇을 수행하고자 할 때, 그 어떤 고민이나 망설임 없이 스스로 사용법을 알 수 있어야 함 UX 리서처의 목표: 고객이 서비스를 편리하게 이용하고, ..

[3주차 - Day1] 8. UX 디자이너 되기

Chapter8. UX 디자이너 되기8-1. UX 디자이너에게 필요한 기본 개념 - part.1  A/B 테스트대표적인 예: 넷플릭스A/B 테스트라고 해서 후보군이 꼭 2개인 것은 X    A/B 테스트 유의사항- 가설수립: 명확한 가설은 A/B 테스트를 통한 정확한 인사이트를 얻기 위한 필소조건임. 가설없이 여러 디자인 시안을 단순비교 하면 특정 디자인이 트래픽을 증가시켰더래도 왜 증가했는지 해석할 수 없기 때문- 통제변수 설정: 두 개의 시간을 제작한다고 가정했을 때, 변수는 하나만 적용하는 것이 좋음. 변수가 여러 개라면 어떤 요인이 사용자 행동에 영향을 미쳤는지 파악하기 어렵기 때문- 테스트 실시 시점: 테스트는 가능한 동시에 실시하는 것이 좋음. 시안 별 테스트 시점이 다르다면 시간 자체가 변수..

[3주차 - Day1] 7. 디자인 평가 및 테스트

Chapter7. 디자인 평가 및 테스트7-1. 프로토타입 프로토타입: 미리 만들어 보는 것- 진행을 조금한 상황에서 고치는 것과 진행이 많이 된 상태에서 수정하는 것에는 부담감 차이가 존재 -> 최대한 빨리, 자주 테스트해서 좋은 제품을 얻을 수 있음- 굳이 말로 설명하지 않아도 디자인 의도를 명확하게 전달할 수 있음 -> 불필요한 시간 줄일 수 있음 프로토타입 제작 툴Lo-fi 프로토타입- 장점: 수정에 용이, 저렴한 제작비용- 단점: 업데이트 어려움, 공유 또는 저장 어렵기 때문에 디지털화해야함, 제한적인 인터랙션 Hi-fi 프로토타입- 장점: 현실적인 디자인 검증, 인터랙션 개발 리뷰, 시나리오 검증- 단점: 시나리오가 길어지면 제작/관리 어려움  7-2. 프로토타입의 제작과 활용 프로토타입 제작..