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카테고리 42

[2주차 - Day3] 5. 디자인 컨셉과 정보구조

Chapter5. 디자인 컨셉과 정보구조5-1. 디자인 컨셉5-1-1)  디자인 컨셉이란 -디자인컨셉: 스케치, 이미지, 텍스트로 이루어진 핵심 아이디어 컨셉 디자인의 효과- 스토리를 기반으로 제품의 방향성을 시각화- 만들고자 하는 제품의 예상도- 시장의 반응을 미리 확인- 만들고자 하는 제품의 예상도- 커뮤니케이션을 위한 아이디어의 시각화  컨셉 디자인을 통해 확인할 수 있는 것-표준에 대한 위반 여지는 없는가-디자인 컨셉과 부합하는가-스타일 리뷰-요구사항은 잘 반영될 수 있는가  5-1-2) 디자인 컨셉 예시 UX 디자인 컨셉- 목표- 범위- 정황- 전략     5-1-3) 고려사항      5-2. 정보 구조 설계5-2-1) 정보구조란 정보구조: 애플리케이션 또는 웹사이트에서 제공하는 정보와 기능의..

[2주차 - Day3] 4. 퍼소나

Chapter4. 퍼소나4-1-1. 퍼소나 - 퍼소나 (=페르소나)- 퍼소나의 정의: 우리 제품에 대한 일반적인 혹은 타켓 유저에 대한 정의대표 사용자를 설명할 수 있는 가상의 인물이지만 현실적으로 이해하기 위해서 실제 우리의 사용자라는 백그라운드를 설정함 과정: 사용자 조사 결과 자료 -> 필터링 -> 퍼소나 완성디자인 컨셉은 몇명의, 어떤 특성의 퍼소나를 만들지에 대한 중요한 기준이 되기도 함 - 퍼소나 = 대표 사용자1. 우리의 사용자가 누구인지 정의할 수 있음: 혹여 대상 사용자가 전체라고 하더라도 우선순위는 반드시 존재함2. 선택과 집중의 기준: 모든 사용자의 모든 니즈를 만족하는 메가 서비스는 존재하지 않음3. 디자인 의사결정과 커뮤니케이션에 유용함: 왜 이런 디자인 결정을 내려야 하는지에 대..

[2주차 - Day3] 3. 모델링

Chapter3. 모델링3-1. 사용자 여정 지도3-1-1) 사용자 여정 지도 User Journey Map : 사용자가 과업을 수행하는 동안 하는 행동, 느끼는 감정 그리고, 상호작용하는 접점을 시간 순서로 정의한 것  사용자 여정 지도를 통해 알 수 있는것- 사용 동기- 시작 점- 행동- 감정- 도구- 시간  사용자 여정 지도의 활용- 사용자 여정 지도는 단순히 사용자 조사 결과를 시퀀셜하게 시각화하는 것 뿐만 아니라- 팀원 및 이해관계자들의 공통된 이해를 돕는다- 디자인 의사결정의 주요 기준이 된다- 기회 요인과 문제점을 도찰할 수 있고 특히 선후관계를 파악할 수 있다- 사용자가 우리 제품을 어떻게 수용하고 있는지 쉽게 파악할 수 있다- 타 부서와의 혐업에 매우 유용한 자료가 된다  사용자 여정 지..

[2주차 - Day2] 2. 사용자 조사

Chapter2. 사용자 조사1. 사용자 조사 방법 2-1-1) 사용자 조사의 정의목적과 환경에 따라 다양한 사용자 조사방법론을 활용하여 사용자의 드러나는 사용 형태와 비언어적인 요구사항을 도출해내는 조사- 언어적 정보- 비언어적 정보 (행동): 사용자가 직접적으로 표현하진 않지만 행동으로 추측해낼 수 있는 정보  2-1-2) 사용자 조사 방법의 종류- Town watching: 사용자가 생활하는 그 자체. 순수한 정보를 관찰하는 것- Contextual inquiry: 사용자가 관찰해야하는 것을 직접 하는 것을 보고 확인해야하는 것, 질문을 물어보는 것- Photo diary: 우리에게 필요없는 데이터까지 들어옴. 유의미한 데이터를 찾지 못할 수도 있음 - Usability Test: 사용성 평가는 사..

[2주차 - Day2] 1. UX 디자인의 기본개념

Chapter 1. UX 디자인의 기본개념1-1-1) UX 디자인이란"사용자 경험"은 사용자와 회사, 서비스, 제품과의 모든 상호작용 포함한다.UX디자이너는 세 관계를 고려한 디자인을 하는 사람이다. 1-1-2) UX 디자인의 중요성1. 경쟁의 심화: 사용자들의 디자인에 대한 기대수준이 높아짐에 따라 경쟁이 심화되었고 이는 UX디자인에 대한 수요로 이어졌다.2. 복잡도의 증가: 사용자의 기술적응 속도보다 빠르게 새로운 기술을 바탕으로 한 새로운 형태의 제품과 서비스가 출시되고 있다.3. 지속가능한 서비스 룹: 에코시스템은 사용자 충성도를 높이고 학습도를 낮추어 점차 Lock-in 시키는 효과가 있다.  2. UX 디자인 시작하기1-2-1) UX 구성요소UX는 학문적으로 HCI (Human Computer..

[1주차] 레퍼런스 분석 - #01 하우머치

하우머치"알바비 제대로 받는 첫걸음. 간편하게 급여와 근무 스케줄을 확인하세요.대한민국 500만 알바생의 대나무 숲! 100만명이 선택한 알바 필수앱 하우머치" ‘삼쩜삼’을 운영하는 AI 스타트업 자비스앤빌런즈(Jobis and Villains, 대표 김범섭)가 출시한 아르바이트생 급여 관리 앱      앱 사용 분석  2019년 10월 출시된 이래 ‘하우머치’의 누적 소득 관리액만 2조 원에 달하며, 누적 등록 근무 시간은 3억 시간을 웃돈다. 월간 활성 이용자 수(MAU)도 32만 명에 달한다. 2023년 3월 27일, 자비스앤빌런즈는 누적 다운로드 수가 100만을 돌파했다고 밝혔다. 현재 하우머치는 비지니스 앱 21위로 1.5만개의 평가에서 4.8의 평가를 받고 있다.    하우머치의 인기 비결  ..

레퍼런스 분석 2024.07.05

[1주차 - Day4] 9. 공유와 협업

Chapter9. 공유와 협업9-1) 핸드오프 핸드오프: 디자이너가 구현한 레이아웃, 컬러, 타이포 등을 개발자로 보내는 것. 따라서 개발자와의 핸드오프 과정은 프로젝트를 명확히 전달하기 위한 과정이라고 할 수도 있음  - 유저플로우협업 시 소통 과정이 원활해져서 기획과 개발 간의 격차를 해소할 수 있음.화면이 어떤 흐름으로 설계되어 있는지를 보여준다면 개발자는 제품이나 서비스 구현에 문제가 되는 지점을 빠르게 파악 가능.유즈 케이스, 베리에이션, 멀티 디바이스 OS와 같은 요소들이 포함될 수 있음. 유저 플로우는 기획과 개발 결정을 위한 시각적인 정보를 제공하고 제품의 이해관계자와 팀원 모두에게 도움이 됨 - 유즈케이스유저 플로우가 화면에 대한 전체 흐름을 파악하는 것이라면 유지 케이스에서는 사용자에게..